Par Pier-André Côté, professeur de multimédias, de musique d’ensemble et de batterie
L’évolution technologique de la musique de jeux vidéo
De nos jours, habitués aux incroyables gadgets technologiques que sont les ordinateurs, tablettes et téléphones intelligents, il peut être difficile de concevoir qu’il y a 50 ans seulement (1972) naissait le premier jeu vidéo avec son intégré : Pong! Difficilement qualifiable de musique, le jeu pouvait émettre 3 sons distincts : un « bip » lorsque la balle rebondissait sur la « raquette », un « blop » lorsqu’elle touchait au rebord et un « brrrrr » lorsqu’un joueur marquait un point.
La première musique à proprement dite apparut 3 ans plus tard avec le jeu Gun Fight, dont le seul son était l’extrait connu de la mélodie de la « Marche Funèbre » de Chopin lorsqu’un joueur mourait. Il fallut attendre 3 autres années avant l’apparition du très populaire Space Invaders, dont la musique encore très primitive, consistait en 4 notes graves descendantes, accélérant de plus en plus à mesure que le jeu lui-même accélérait, instaurant ainsi une pression progressive sur le joueur.
C’est avec l’apparition du premier Nintendo NES et des jeux comme « Super Mario Bros » que sont survenus les avancés nécessaires pour avoir une musique de jeux vidéo qui correspond au concept moderne. La console composée de 5 canaux d’audio distincts permettait d’avoir une musique comportant plusieurs instruments (ou plutôt pistes de synthétiseur) simultanément, comme par exemple : un son pour la mélodie, un pour l’accompagnement, un pour la basse et un pour la batterie. C’est aussi avec cette console que l’on a vu apparaitre le concept de « Sampling » (échantillonnage en français), qui décrit le très commun processus d’enregistrement et de reproduction d’un son de manière digitale (c’est-à-dire par ordinateur, et non par gravure ou magnétiquement comme un vinyle ou une cassette). De façon cependant encore très rustique, il était possible de faire jouer un son de voix, de parole ou d’instrument réel sur la NES…prenant énormément d’espace sur la cassette, ce qui rendait son utilisation plutôt rare sur la console. On entend d’ailleurs cette technique utilisée pour la voix dans l’introduction « SEGA » chantée au début de chaque jeu de la console Sega Genesis.
Comme pour le reste de la montée technologique, les avancés en matière de jeux vidéo sont exponentiels et à chaque génération, une multitude de possibilités naît. La SNES (Super Nintendo) avait, elle, 8 canaux d’audio distincts et environ 16 fois plus d’espace pour stocker l’information. La N64 elle, multiplie encore par 10 l’espace et avec la Game Cube et les jeux disponibles par CD et éventuellement par téléchargement, tout devient possible technologiquement parlant.
Aujourd’hui, les jeux sont parfois dotés de la technologie « surround », donc compatibles avec un système de hautparleurs 7.1 .Les compositeurs et bruiteurs de ces jeux ont la possibilité de faire provenir un élément sonore de n’importe où autour du joueur. Le nouveau protocole « Atmos » pousse encore plus loin avec des haut-parleurs en hauteur, ce qui permet de créer une atmosphère sonore en 3D. C’est en quelque sorte la réponse audio au concept visuel de la Réalité Virtuelle.
Si ce sujet vous intéresse et que vous voulez en savoir davantage, je vous conseille cette vidéo d’une conférence (en anglais) qui en parle en profondeur :
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